02 Novembre 2020

Enter The gungeon
- Analyse de l'accessibilite -

Description du Projet

Cette analyse d'accéssibilité a été effectué durant l'un de mes cours User Experience pendant ma 2ème année à E-artsup Lille.

L'objectif était de faire une analyse la plus complète possible sur l'accessibilité du jeu de notre choix.
Pour ce faire, nous avions quelques point afin de nous aider à construire notre analyse ;
- Quel était le type d'UI ?
- Quels sont les différentes zones de l'interface ?
- Quels moyens ont été mis en place pour assurer la lisibilité ?
- Quels sont les principales affordances, type de signes et autres feedbacks majeurs
- Comment est constitué l'ergonomie des contrôles ?
- Le jeu à t-il des mécaniques en œuvre pour réduire/prévenir les erreurs
- Le jeu à t-il des mécaniques en oeuvre pour limiter la charge physique et mentale
- Quelles autres options d'accessibilité sont disponibles ?

Petit Rappel

Enter the Gungeon est un Rogue Like, vu comme l'homonyme de Binding of Isac.

Le jeu est très porté sur le thème des armes, ce qui fait que les ennemis auront généralement une forme de balle.

Le jeu est divisé en plusieurs donjons, appelé Chambre. Il y en a 6 au total, dont 2 secrètes qui sont donc dissimulées. Chaque Chambre est plus difficile que la précédente et comporte un thème propre à chacune.

Index

A quoi ressemble l'interface ?

Interface en jeu
Interface de la carte

Dans le jeu, l'UI est toujours séparée de la scène de jeu. Elle est ainsi non diététique.

Quels sont les zones d'interface ?

Les balles rouges représentent la vie. Chaque balle représente un demi-coeur.

Les balles bleues sont les balles à blanc. Lorsqu''elles sont utilisées, elles font office d'onde de choc et font disparaître toutes les balles ennemies et détruise les éléments de décors au alentour.
(Comme les larmes rouges dans "Binding of Isac")

Le bouclier est comme une vie supplémentaire. Cependant, quand on le perd, il fera l'effet d'une balle à blanc.

Les clés servent à ouvrir des coffres / des trappes / des portes de cellules et peuvent servir de monnaie pour un marchand spécifique.
Les clés sont disponibles dans la boutique / en tuant un boss ou aléatoirement en vidant une salle.

Les douilles représentent l'argent dans le jeu. L'argent peut être utilisé dans le magasin et avec les vendeurs itinérants.

Les outils sont des aides temporaires pour les combats.
Elles peuvent agir comme des boosts de santé ou bien comme des boosts de puissance.

Toutes les armes ramassées ou achetées s'entassent ici.
Les valeurs ici représentent les munitions restantes pour cette arme et le nombre de munitions maximal possible.
La jauge de balle à droite représente le chargeur et son contenu.
Même si une arme n'a plus de balle, elle restera dans l'inventaire.

Le radar montre l'environnement proche autour du joueur.
Cependant, durant un combat, il disparait pour alléger l'interface du joueur.

La carte représente la chambre. Chaque chambre possède une carte différente.
Les items en bas représentent les bonus obtenus durant la run.

Exemple Map de la chambre 1

Les petites roulettes vertes représentent les portails de téléportations.
Ils servent à pouvoir traverser la chambre rapidement.

Lisibilité

Les dialogues, ont peu présents dans le jeu, mais la taille et le contraste des dialogues est toujours bien adapté ce qui rend leur lisibilité toujours bonne.
En effet, le contraste des dialogues est optimal, puisqu'il s''agit continuellement du rapport Noir / Blanc.
Pour aider à la lisibilité, les objets ou les personnes avec lesquels on va interagir sont mis en valeur avec un highlight blanc (Comme dans "Among Us").

Contraste des dialogues

Chaque information présente sur l'interface est intelligemment rangée et répartie aux quatre coins de l'interface.

Informations Importantes

Mini Map

Outil

L'Arsenal

Composition de l'HUD

On peut voir à quel point une interface est lisible en floutant une image du jeu.
Ici, les différents points de l'interface sont visibles sur cette capture.

HUD Flouté

Le menu pause est, lui aussi, très lisible, tout en restant très minimaliste, ce qui s'intègre très bien dans le jeu.

Menu Pause

Consistance

Les armes , outils , ennemis , personnages , marchands , gardent le même thème , la même forme et la même fonction tout au long du jeu.

Affordances

Les objets possèdent une forme et une fonction cohérente malgré leur design basé sur des armes et surtout des balles.
En voici quelques exemples :

- La vie en forme de coeur conçue avec deux balles.
- Le bouclier d'une forme classique aux autres jeux.
- La clé est reconnaissable margré sa forme particulière.

- Le magasin lui aussi a un design classique, un peu comme le magasin dans "Crawl".

Magasin du Jeu
Magasin dans Crawl

Les ennemis possèdent aussi une forme intuitive.

Encyclopédie Gungeonesque Ennemis

- La balles normale tirent avec des armes du même calibre.
- Les balles normales avec un casque militaire tirent avec un fusil d'assault.
- Les cartouches font des tirs de fusil à pompe.
- Les balles en forme de clé offrent une clé lorsqu'elles sont eliminées.
- Les balles avec les points d'exclamation offrent un objet (comme dans Mario).

Signes

Pour guider le joueur et le pousser à faire certaines actions, le jeu dissimule subtilement des signes.
En voici quele exemple :

- Utiliser une clé pour ouvrir une cellule.

Cellule

- Faire une roulade par-dessus une salve de balles.

Roulade

- Un panneau pour encourager à sauter dans le vide pour aller réparer l'ascenseur.

Réparer un ascenseur

Feedback

Dans ce jeu, il existe différents feedbacks sur différents plan, visibles ou audibles, en voici quelques exemples pour chaque plan :

Animation UI

Changement d'arme
Rechargement de l'arme
Perte de vie
Utilisation d'une balle à blanc
Rechargement de l'outil

Animation 3D / Sprite

Roulade
Déplacement
Recul de l'arme au tir
Perte / Acquisition du bouclier
Renversement d'une table

VFX

Perte de vie
Tir différent par arme
Découverte des ennemis / boss
Mort des ennemis / boss
Lumières
Destruction du décor
Disparition des outils
Portails de téléportation
Téléportation

SFX

Son de l'arme
Rechargement de l'arme
Perte de vie
Ouverture d'une porte
Utilisation de l'outil
Rammassage d'items
Destruction du décor
Téléportation
Renversement d'une table

Vibration

Légère Moyenne Forte
Tir Téléportation Arrivé dans une chambre
Mort d'un ennemie Ouverture salle du boss
Ouverture d'une porte Mort du boss

Musique

Il y'a une musique d'ambiance par chambre.

Ergonomie des contrôles

Contrôles Manette
Contrôles Clavier

Les touches sont modifiables, comme dans la majeure partie des jeux sortisrécemment.

On peut aussi noter que le jeu est jouable à deux joueurs en local.
Si les deux joueurs jouent à la manette, chaque joueur peut personnaliser la totalité de ses touches comme il le souhaite.

On peut aussi prendre l'exemple d'Hadès, un jeu dans le même style (un Rogue Like), qui propose le même genre d'options pour modifier ses touches.

Mécanique pour réduire / prévenir l'erreur

Mécanique pour réduire / prévenir
l'erreur

Il existe peu de mécaniques de sécurité dans le jeu.

La seule mécanique de sécurité est la demande de confirmation lors de la modification des options.

Confirmation des modifications

Lors de l'échange d'un outil, l'outil récupéré est remplacé par l'outil précédent et il dépose ce dernier sur le sol.

Ce qui permet de le récupérer en cas d'erreur.

Toutefois il disparait lorsque l'on quitte la salle, un peu comme dans Don't Starve.

Echange Objets

Il existe aussi un système de sauvegarde à la fin des chambres pour pouvoir quitter et continuer à la prochaine chambre plus tard.

Sauvegarder et revenir plus tard

Rattraper l'erreur

Le jeu propose plusieurs fonctionaliés pour rattraper les erreurs, en voici quelques-une :

En progressant, on peut débloquer l'ascenseur qui permet d'accéder directement à des étages précis. En cas de mort sur une erreur, on peut revenir rapidement.

Ascenseur

La vie conservée pour plus tard quand on est en pleine santé. La vie est alors stockée dans des distributeurs disponibles dans le magasin ou dans la salle après le boss de la chambre.

Distributeur de vie

Le jeu ne possède pas de BuyBack, ce qui fait que lorsque l'on interagit avec un objet en vente, si on possède la somme demandée, l'objet sera directement acheté et il n'y aura pas de retour possible.

Mécanique pour limiter les charges

Charge Mentale

Les ennemis / armes / outils /objets / boss, déjà rencontrés sont classés dans « l'encyclopédie gungeonesque »

Encyclopédie Gungeonesque

La carte de la chambre étant moins utilisée, pour alléger la mémoire du joueur, les touches pour manipuler la carte sont visibles.

Légende de la carte

Pour aider le joueur à se souvenir, le dernier personnage utilisé devient le personnage de base.

Choix de Personnage

Toutefois, les touches pour se déplacer, tirer, esquiver et autres actions, ne sont pas indiquées, ce qui fait que le joueur doit se souvenir des touches sans aide.

Charge Physique

Comme précisé avant, les touches de jeu ne sont pas indiquées, mais le nombre de touches est limité ce qui permet de limiter à la fois la charge mentale et la charge physique.

Le bouton pour tirer n'a pas besoin d'être smashé, la cadence de tir restera la même. Cependant, pour esquiver en continu, il faut smasher le bouton d'esquive.

La difficulté des chambres est progressive, les ennemis sont de plus en plus forts et le nombre d'ennemis par salle est de plus en plus imposant.

Le jeu ne possède pas d'aide à la visée, le joueur doit donc s'appliquer.

La plus grosse charge physique est la durée d'une partie qui peut durée très longtemps. Pour un joueur débutant, une partie peut durée environ 15min. Ce qui peut être long et décourageant pour certaines personnes.

Option d'accessibilite

Le jeu ne propose pas de filtre pour les daltoniens. Cependant, les ennemis, outils, armes, clés, ..., possèdent tous une forme unique, ce qui permet tout de même de les différencier.

Encyclopédie Gungeonesque Ennemis

Pour étandre son accéssibilité, le jeu propose aussi un large choix de langue.

Différente langue disponible

Notion d'Handicap

En cas de handicap, le jeu reste jouable, mais il est plus ou moins difficile d'y jouer en fonction du handicap.