Enter The gungeon
- Analyse de l'accessibilite -
Description du Projet
Cette analyse d'accéssibilité a été effectué durant l'un de mes cours User Experience pendant ma 2ème année à E-artsup Lille.
L'objectif était de faire une analyse la plus complète possible sur l'accessibilité du jeu de notre choix.
Pour ce faire, nous avions quelques point afin de nous aider à construire notre analyse ;
- Quel était le type d'UI ?
- Quels sont les différentes zones de l'interface ?
- Quels moyens ont été mis en place pour assurer la lisibilité ?
- Quels sont les principales affordances, type de signes et autres feedbacks majeurs
- Comment est constitué l'ergonomie des contrôles ?
- Le jeu à t-il des mécaniques en œuvre pour réduire/prévenir les erreurs
- Le jeu à t-il des mécaniques en oeuvre pour limiter la charge physique et mentale
- Quelles autres options d'accessibilité sont disponibles ?
Petit Rappel
Enter the Gungeon est un Rogue Like, vu comme l'homonyme de Binding of Isac.
Le jeu est très porté sur le thème des armes, ce qui fait que les ennemis auront généralement une forme de balle.
Le jeu est divisé en plusieurs donjons, appelé Chambre. Il y en a 6 au total, dont 2 secrètes qui sont donc dissimulées. Chaque Chambre est plus difficile que la précédente et comporte un thème propre à chacune.
Index
A quoi ressemble l'interface ?
Dans le jeu, l'UI est toujours séparée de la scène de jeu. Elle est ainsi non diététique.
Quels sont les zones d'interface ?
Les balles rouges représentent la vie. Chaque balle représente un demi-coeur.
Les balles bleues sont les balles à blanc. Lorsqu''elles sont utilisées, elles font office d'onde de choc et font disparaître toutes les balles ennemies et détruise les éléments de décors au alentour.
(Comme les larmes rouges dans "Binding of Isac")
Le bouclier est comme une vie supplémentaire. Cependant, quand on le perd, il fera l'effet d'une balle à blanc.
Les clés servent à ouvrir des coffres / des trappes / des portes de cellules et peuvent servir de monnaie pour un marchand spécifique.
Les clés sont disponibles dans la boutique / en tuant un boss ou aléatoirement en vidant une salle.
Les douilles représentent l'argent dans le jeu. L'argent peut être utilisé dans le magasin et avec les vendeurs itinérants.
Les outils sont des aides temporaires pour les combats.
Elles peuvent agir comme des boosts de santé ou bien comme des boosts de puissance.
Toutes les armes ramassées ou achetées s'entassent ici.
Les valeurs ici représentent les munitions restantes pour cette arme et le nombre de munitions maximal possible.
La jauge de balle à droite représente le chargeur et son contenu.
Même si une arme n'a plus de balle, elle restera dans l'inventaire.
Le radar montre l'environnement proche autour du joueur.
Cependant, durant un combat, il disparait pour alléger l'interface du joueur.
La carte représente la chambre. Chaque chambre possède une carte différente.
Les items en bas représentent les bonus obtenus durant la run.
Les petites roulettes vertes représentent les portails de téléportations.
Ils servent à pouvoir traverser la chambre rapidement.
Lisibilité
Les dialogues, ont peu présents dans le jeu, mais la taille et le contraste des dialogues est toujours bien adapté ce qui rend leur lisibilité toujours bonne.
En effet, le contraste des dialogues est optimal, puisqu'il s''agit continuellement du rapport Noir / Blanc.
Pour aider à la lisibilité, les objets ou les personnes avec lesquels on va interagir sont mis en valeur avec un highlight blanc (Comme dans "Among Us").
Chaque information présente sur l'interface est intelligemment rangée et répartie aux quatre coins de l'interface.
Informations Importantes
Mini Map
Outil
L'Arsenal
On peut voir à quel point une interface est lisible en floutant une image du jeu.
Ici, les différents points de l'interface sont visibles sur cette capture.
Le menu pause est, lui aussi, très lisible, tout en restant très minimaliste, ce qui s'intègre très bien dans le jeu.
Consistance
Les armes , outils , ennemis , personnages , marchands , gardent le même thème , la même forme et la même fonction tout au long du jeu.
Affordances
Les objets possèdent une forme et une fonction cohérente malgré leur design basé sur des armes et surtout des balles.
En voici quelques exemples :
- La vie en forme de coeur conçue avec deux balles.
- Le bouclier d'une forme classique aux autres jeux.
- La clé est reconnaissable margré sa forme particulière.
- Le magasin lui aussi a un design classique, un peu comme le magasin dans "Crawl".
Les ennemis possèdent aussi une forme intuitive.
- La balles normale tirent avec des armes du même calibre.
- Les balles normales avec un casque militaire tirent avec un fusil d'assault.
- Les cartouches font des tirs de fusil à pompe.
- Les balles en forme de clé offrent une clé lorsqu'elles sont eliminées.
- Les balles avec les points d'exclamation offrent un objet (comme dans Mario).
Signes
Pour guider le joueur et le pousser à faire certaines actions, le jeu dissimule subtilement des signes.
En voici quele exemple :
- Utiliser une clé pour ouvrir une cellule.
- Faire une roulade par-dessus une salve de balles.
- Un panneau pour encourager à sauter dans le vide pour aller réparer l'ascenseur.
Feedback
Dans ce jeu, il existe différents feedbacks sur différents plan, visibles ou audibles, en voici quelques exemples pour chaque plan :
Changement d'arme |
Rechargement de l'arme |
Perte de vie |
Utilisation d'une balle à blanc |
Rechargement de l'outil |
Roulade |
Déplacement |
Recul de l'arme au tir |
Perte / Acquisition du bouclier |
Renversement d'une table |
Perte de vie |
Tir différent par arme |
Découverte des ennemis / boss |
Mort des ennemis / boss |
Lumières |
Destruction du décor |
Disparition des outils |
Portails de téléportation |
Téléportation |
Son de l'arme |
Rechargement de l'arme |
Perte de vie |
Ouverture d'une porte |
Utilisation de l'outil |
Rammassage d'items |
Destruction du décor |
Téléportation |
Renversement d'une table |
Légère | Moyenne | Forte |
Tir | Téléportation | Arrivé dans une chambre |
Mort d'un ennemie | Ouverture salle du boss | |
Ouverture d'une porte | Mort du boss |
Il y'a une musique d'ambiance par chambre. |
Ergonomie des contrôles
Les touches sont modifiables, comme dans la majeure partie des jeux sortisrécemment.
On peut aussi noter que le jeu est jouable à deux joueurs en local.
Si les deux joueurs jouent à la manette, chaque joueur peut personnaliser la totalité de ses touches comme il le souhaite.
On peut aussi prendre l'exemple d'Hadès, un jeu dans le même style (un Rogue Like), qui propose le même genre d'options pour modifier ses touches.
Mécanique pour réduire / prévenir l'erreur
Mécanique pour réduire / prévenir
l'erreur
Il existe peu de mécaniques de sécurité dans le jeu.
La seule mécanique de sécurité est la demande de confirmation lors de la modification des options.
Lors de l'échange d'un outil, l'outil récupéré est remplacé par l'outil précédent et il dépose ce dernier sur le sol.
Ce qui permet de le récupérer en cas d'erreur.
Toutefois il disparait lorsque l'on quitte la salle, un peu comme dans Don't Starve.
Il existe aussi un système de sauvegarde à la fin des chambres pour pouvoir quitter et continuer à la prochaine chambre plus tard.
Rattraper l'erreur
Le jeu propose plusieurs fonctionaliés pour rattraper les erreurs, en voici quelques-une :
En progressant, on peut débloquer l'ascenseur qui permet d'accéder directement à des étages précis. En cas de mort sur une erreur, on peut revenir rapidement.
La vie conservée pour plus tard quand on est en pleine santé. La vie est alors stockée dans des distributeurs disponibles dans le magasin ou dans la salle après le boss de la chambre.
Le jeu ne possède pas de BuyBack, ce qui fait que lorsque l'on interagit avec un objet en vente, si on possède la somme demandée, l'objet sera directement acheté et il n'y aura pas de retour possible.
Mécanique pour limiter les charges
Charge Mentale
Les ennemis / armes / outils /objets / boss, déjà rencontrés sont classés dans « l'encyclopédie gungeonesque »
La carte de la chambre étant moins utilisée, pour alléger la mémoire du joueur, les touches pour manipuler la carte sont visibles.
Pour aider le joueur à se souvenir, le dernier personnage utilisé devient le personnage de base.
Toutefois, les touches pour se déplacer, tirer, esquiver et autres actions, ne sont pas indiquées, ce qui fait que le joueur doit se souvenir des touches sans aide.
Charge Physique
Comme précisé avant, les touches de jeu ne sont pas indiquées, mais le nombre de touches est limité ce qui permet de limiter à la fois la charge mentale et la charge physique.
Le bouton pour tirer n'a pas besoin d'être smashé, la cadence de tir restera la même. Cependant, pour esquiver en continu, il faut smasher le bouton d'esquive.
La difficulté des chambres est progressive, les ennemis sont de plus en plus forts et le nombre d'ennemis par salle est de plus en plus imposant.
Le jeu ne possède pas d'aide à la visée, le joueur doit donc s'appliquer.
La plus grosse charge physique est la durée d'une partie qui peut durée très longtemps. Pour un joueur débutant, une partie peut durée environ 15min.
Ce qui peut être long et décourageant pour certaines personnes.
Option d'accessibilite
Le jeu ne propose pas de filtre pour les daltoniens. Cependant, les ennemis, outils, armes, clés, ..., possèdent tous une forme unique, ce qui permet tout de même de les différencier.
Pour étandre son accéssibilité, le jeu propose aussi un large choix de langue.
Notion d'Handicap
En cas de handicap, le jeu reste jouable, mais il est plus ou moins difficile d'y jouer en fonction du handicap.
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